terça-feira, 7 de julho de 2015

Introdução:




Nova Orleans, 05 de Fevereiro de 2016 – 09:45 p.m.



- Atenção senhores passageiros... Aqui é o Comandante Edward J. Smith... Dentro de instantes pousaremos no Aeroporto Internacional Louis Armstrong, em New Orleans, Estado da Louisiana... Solicitamos que afivelem os cintos de segurança e mantenham suas poltronas na posição vertical... Permaneçam sentados até que os avisos de afivelar cintos sejam apagados... Verifiquem se estão na posse de seus pertences, antes do desembarque (que poderá ser efetuado pelas portas dianteiras e traseiras. Informamos que é proibido fumar e utilizar o telefone celular até a chegada ao saguão do aeroporto. Para mais informações, dirijam-se aos nossos funcionários em terra. Em nome de toda a tripulação, agradecemos a escolha pela nossa Companhia... e desejamos a todos uma boa noite!

Como era de se esperar, o aeroporto estava lotado!

Afinal, o tráfego de pessoas que normalmente se intensifica nas noites de sexta-feira; fica muito pior na primeira noite do Mardi Grass...

Turistas vindos de várias partes dos Estados Unidos e até de outros países transformaram o caótico saguão do Aeroporto Internacional em uma legítima “Torre de Babel”...

Conseguir encontrar suas malas na esteira não foi fácil...

Como também não foi fácil encontrar um táxi disponível para levá-lo ao French Quarter...

Já passava das 23:00 horas quando você finalmente chegou ao simpático Hotel Royal (na esquina da Royal St. com a St. Phillip St.). Apesar de suas “duas estrelas” e das diárias passarem de US$ 500,00; foi o melhor “custo-benefício” que você encontrou neste período de festa...

Apesar do stress e do cansaço...

Era hora de iniciar a diversão!

O Mardi Grass (expressão francesa que significa “Terça-Feira Gorda”) equivale ao Carnaval Brasileiro – e em muitos aspectos é, de fato, muito parecido com a nossa festa...

Os carros alegóricos coloridos invadem as ruas e desfilam ao som de músicas animadas (Jazz ainda é o ritmo tradicional, com seus saxofones, trompetes, baterias e trombones; mas nos últimos anos, existe uma “invasão” de ritmos modernos – especialmente a música eletrônica); enquanto os foliões assistem e se divertem, trocando “colares” (feitos com contas coloridas); enquanto ingerem doses quase letais de álcool e outras drogas...

A noite avança rápido neste show de luzes, sons e lindas garotas semi-nuas, extremamente excitadas, experimentando o “doce sabor da liberdade”!


Colares... música... seios... drogas... beijos... bebidas... sexo...

Todos os pecados e excessos são permitidos durante o Mardi Grass!

Da madrugada, restaram apenas flashes de memória...

Uma competição de bebedores de cerveja...

Garotas bonitas trocando beijos “calientes” entre si...

Um cara gordo rolando pelo gramado...

Uma mesa de snooker...

Seu vômito num banheiro imundo...

Mais bebidas...

Uma pista de dança lotada...

Uma linda menina...

Feições delicadas...

Oriental, talvez?

Parecida com uma boneca de porcelana...

Olhos profundos...

Hipnóticos...

Beijos intensos trocados em um beco escuro...

Cheiro de lixo e ratos enormes...

Suas mãos nos seios da garota...

Sua pele fria...

Mordidas em seu pescoço...

Uma dor terrível...

Horrível...

Indescritível...

Sangue...

O seu sangue...

Nos lábios da garota de porcelana...

Enfim, as trevas...



Capítulo 01 - A Missa



Nova Orleans é uma cidade singular...

Cativante, marcante, sedutora em seu espírito risonho!

Tudo próprio de uma terra que é uma encruzilhada de diferentes mundos, que se colidiram para se transformar num dos melhores destinos turísticos dos Estados Unidos...

Das raízes francesas, com toques caribenhos e forte influência negra, floresceu uma cultura que nos brinca dom uma cozinha espirituosa e familiar; além de uma musicalidade pouco vista em outros lugares do mundo!

Uma banda no estilo "Dixieland" ou a batida suingada de uma jam session de Jazz; o calor da Bourbon Street e os riffs de uma Gibson... tudo aqui segue um ritmo único!

Um pouco dessa magia foi varrida junto às enchentes e a tragédia do Furacão Katrina (em 2005); mas Nova Orleans bravamente resistiu - e hoje, muito de sua animação foi restituída (seja no hedonístico e etílico festival do Mardi Gras; ou mesmo nos inúmeros bares e clubes de Jazz do French Quarter).

Quem vem aqui quer exatamente isso: uma festa interminável!

Pena que a festa terminou mais cedo para vocês...

Tudo está escuro...

Vocês estão deitados...

Imóveis...

Pelados...

Sobre uma placa de metal fria...

O silêncio é absoluto...

Exceto por um barulho de motor, baixinho e ritmado, parecido com o de uma geladeira...

O teto é baixo demais para permitir que vocês se levantem...

Pensem num caixão metálico...

Pequeno... apertado... sufocante...

Seus dedos se movem...

Mas sua pele está fria como a de um cadáver...

Aliás... vocês não conseguem respirar...

O ar frio queima em seus pulmões...

E não conseguem ouvir o som das batidas de seus corações...

Ainda sim... vocês estão conscientes...

E sentem fome...

Uma fome imensa...

Intensa...

Bestial...



Obviamente, os Jogadores já sabem que seus Personagens estão presos em gavetas do necrotério; à espera de uma autópsia. E também sabem que são vampiros. Mas a verdadeira diversão do RPG é justamente interpretar em situações-limite; mostrando o horror de despertar da morte e agir como se tudo fosse uma imensa novidade. Por isso, incentive (e premie) boas interpretações...

Lembre-se: este é um jogo de terror... E o terror só é "criado" com a ajuda de todos!



De repente, vocês ouvem passos...

Alguém está cantarolando baixinho uma canção famosa de Frank Sinatra...


"I've got you... under my skin...
I've got you... deep in the heart of me...
So deep in my heart...
That you're really a part of me..."




Vocês ouvem o som de uma trava metálica sendo girada...

E uma pesada placa de metal rangendo...

Segundos antes da música ser interrompida por um "Urgh"...

Mas o "cantor" logo retomou sua cantoria...

Vocês sentem um cheiro de borracha ou vinil...

Ouvem um "estalo"...

E um cheiro deliciosamente ocre, com tons de ferrugem, parece despertar seu apetite!

A fome se torna incontrolável...



Exija um teste de Autocontrole (dif. 07). Aqueles que falharem entrarão em Frenesi - convulsionando e se debatendo contra as paredes de metal; e perdendo dois Níveis de Vitalidade. Aqueles que forem bem sucedidos, serão os primeiros a saírem da "prisão".



Todos vocês sentem seus "túmulos metálicos" tremendo... e o barulho de golpes ecoa pela sala...

O "cantor" se aproxima; dá três batidinhas (toc, toc, toc); e diz, serenamente:

- Acalmem-se, crianças... o jantar está quase pronto...

Os minutos passam lentamente...

Até que outra gaveta é aberta...

- Seja bem-vindo ao necrotério de Nova Orleans, meu amigo!




Aos poucos, todas as gavetas são abertas. Vocês estão em uma sala de autópsias; completamente sem roupas; diante de um homem branco, cabelos negros, barba cerrada, aparentando ter uns trinta e poucos anos; vestindo um jaleco branco sujo de sangue. Ele parece estar bem humorado. No centro da sala, está o corpo de uma garota negra, de quinze a vinte anos, nua, com seu tórax aberto e vários órgãos espalhados em potes e vasos.

- Sou o Dr. Miller, mas podem me chamar de Matt... Muito prazer, crianças!



Matt Miller é o médico-legista encarregado do "turno da noite" no necrotério de Nova Orleans. Ele não é vampiro - mas sabe da existência Cainita (e principalmente conhece a "Besta"). Ele sabe que durante o Mardi Gras, aumentam exponencialmente o número de "Abraços"; e a pedido do Padre Martinez, orienta as "crianças" a procurá-lo rapidamente na St. Louis Cathedrall.



- Bem... imagino que os senhores tenham muitas perguntas sobre "o que aconteceu" ou "como vocês vieram parar nesse buraco"... Infelizmente, não posso ajuda-los! Sei muito pouco sobre essa... "doença"... Mas sei quem pode auxiliá-los! Procurem o Padre Martinez, na bela St. Louis Cathedral - situada no coração do French Quarter; a apenas três quadras daqui... Antes, porém, sugiro que façam um... er... "lanchinho"... pois devem estar com fome, acertei?



Ver a garota, morta, sobre a mesa... exige um teste de Autocontrole (dif. 08).

Aqueles que falharem irão "atacá-la", devorando seus órgãos e saboreando seu vitae (somando quatro Pontos de Sangue). Porém, perderão dois Níveis de Humanidade.

Já aqueles que forem bem sucedidos no teste, conseguirão beber apenas o sangue que está na jarra (somando dois Pontos de Sangue); e só perderão um Nível de Humanidade.

Após o "banquete", o Dr. Miller entregará um "pacote preto" para cada Personagem (contendo suas roupas e pertences pessoais); e desejará "boa sorte nesta nova jornada".



Já passa das três da manhã, mas as ruas do French Quarter ainda estão lotadas de turistas embriagados, com dezenas de colares coloridos ao redor do pescoço, dançando despreocupadamente pelas ruas estreitas do Vieux Carré...

E não é complicado encontrar as altíssimas torres da St. Louis Cathedral (seja seguindo as placas de trânsito ou mapas turísticos); situada em frente à bela e arborizada Jackson Square. Evidentemente, suas luzes estão apagadas e suas portas trancadas...





Um teste de Percepção + Investigação (dif. 07) basta para o grupo notar que um pequeno portão lateral está destrancado; e uma fraca luz (possivelmente criada por velas) ilumina duas janelas pequenas, próximas à uma porta de madeira.

Essa porta dá acesso lateral ao átrio da catedral.





Um altar ricamente decorado com ouro e pedras preciosas; belíssimos painéis e vitrais contando passagens bíblicas; imagens de santos e anjos; bancos de madeira e, acima das colunas, curiosas bandeiras dos Estados Unidos, França, Espanha, Grã-Bretanha, Vaticano e do Estado da Louisiana (ilustrando essa rica mistura de povos e culturas que compõem Nova Orleans).

Eis que uma porta lateral, próxima ao altar, se abre; e um jovem latino, aparentando ter vinte e poucos anos, um tanto pálido (sua pele apresentava um tom "moreno desbotado"); usando uma batina negra; se aproxima de vocês, sorridente:

- Sejam bem vindos, meus filhos... à casa do Senhor! Sou Enrico Martinez, responsável por cuidar da nossa humilde igreja... E também por dar a acolhida aos novos irmãos Cainitas! E quem são vocês? De onde vieram?



O Padre Martinez ouvirá atentamente a história de cada Personagem; e em seguida, fará um breve relato sobre os vampiros (seus poderes, suas lendas e suas tradições). Depois falará sobre os clãs (sob a ótica de seu clã Toreador). Esta "diálogo" pode ser mais curto ou mais extenso (conforme a experiência de seus Jogadores); e funcionará como um "tutorial" sobre o jogo Vampiro: A Máscara. Por fim, ele dará algumas "pinceladas" sobre Nova Orleans:




- Por último, seria interessante explicar alguns detalhes sobre o Principado de Nova Orleans... Talvez os senhores ainda não tenham percebido, mas por trás das luzes da cidade, dos gracejos e da euforia do Mardi Gras, dos bares de jazz e das conversas movidas a Bourbon... exista inúmeros sorrisos frios... falsas esperanças... e o gosto amargo da solidão, desespero e imortalidade... A Família movimenta nossa sociedade paralelamente à dos mortais... mas seus desejos são um pouco mais... profundos...

- August Vidal é o nosso regente... Governa a Família com mãos fortes e grande senso de justiça. É um santificado membro da Lancea Sanctum (que por sua vez são os patronos desta catedral e de todos os locais cristãos desta cidade). Antoine Savoy, auto intitulado "Lorde do French Quarter", também é um membro importante da Lancea Sanctum - mas parece ter se distanciado dos nossos dogmas. Aconselho que, ao tratar com ele ou seus associados, tomem cuidado! Suas palavras doces escondem a malícia dos séculos... Já o Barão Cimitiere é... digamos... persona non grata em Nova Orleans. Suas atividades pagãs e o sacrilégio de sua pretensa fé no vodoo somente são toleradas por nosso Príncipe Vidal pois ele acredita que até mesmo esse filho desgarrado pode, um dia, trilhar o caminho dos justos...

- Caso algum dia vocês encontrem alguma dificuldade, sugiro que procurem o Xerife Donavan. Ele (ou seus imediatos) poderão ajudá-los no que for preciso. E tomem cuidado ao cruzarem o caminho de Cleavon "Shep" Jennings! Sua visão anarquista influencia os desesperados e despreparados. Ele prega que precisamos viver sem regras para podermos ser plenos... Mas sabemos muito bem que sem regras, o mundo seria um inferno, não é verdade?

- E falando em regras... devo lembrá-los de algumas:

- Em primeiro lugar, respeitem as Tradições! Bem... não precisamos descer a detalhes... apenas lembrem-se de nunca quebrá-las!

- Em segundo lugar, não pratiquem ou se associem com os praticantes do paganismo! Nosso misericordioso Deus não quer que flertemos ainda mais com o inimigo... Já não basta a penitência de carregar essa "Besta" conosco?

- Em terceiro lugar, sob hipótese alguma se envolvam em brigas, disputas ou rixas; e nunca portem qualquer tipo de arma! Não importa se sua existência dependa ou não disso! Caso esteja sendo ameaçado ou enfrentem qualquer tipo de problemas, procure o Xerife Donavan ou seus homens...

- Por último, lembrem-se que a manifestação ou uso de quaisquer poderes advindos do Sangue é terminantemente proibida! Além de ser uma quebra das Tradições, tais aplicações fomentam o ódio, a inveja e a cobiça, além de os deixarem à mercê da Besta e de seus excessos profanos...

- Se os senhores cometerem alguma transgressão, certamente serão punidos na exata medida de seus pecados. A expiação poderá acontecer por intermédio do sacrifício do isolamento (assim como Miriã, que expiou entre dor, solidão e lágrimas, o pecado cometido por seus pensamentos e palavras). Pela perda de um lugar de prestígio (em que lembramos o exemplo do arrogante Rei Saul, que esqueceu os caminhos do Senhor e teve sua coroa e o apoio de Deus entregues ao jovem Davi - um humilde pastor de cabras). E quando a ira de Deus não puder se aplacada com leves penitências mundanas, não hesitaremos em aplicar expiação através da extinção lenda e dolorosa da não-vida (mesmo que para isso tenhamos que caçá-los até os confins da Terra)! Atentai à maravilha que é utilizar a maldição de nossa imortalidade para glorificar a Deus, colocando em seu altar toda uma eternidade de uma não-vida de penitências...

- Mas não se preocupem, meus filhos. Sinto que vocês são pessoas de boa índole e nunca serão ovelhas desgarradas. Lembrem-se: o nosso grande e misericordioso Deus sempre observa seus filhos em todos os passos de seu caminho terreno. E nós também. Creia nele... seja fiel à sua palavra... e nada de mal irá lhes acontecer...

- Mais alguma dúvida, meus filhos?



Capítulo 02 - Caçada de Sangue



Após o "jantar" oferecido pelo Dr. Miller; os Personagens são "convidados" a procurar o Padre Martinez, na St. Louis Cathedral. Mas qualquer Narrador que se preze sabe muito bem que seus Jogadores fazem absolutamente tudo... menos seguir a "trilha" dada por ele!

Bem, neste caso específico, isso não terá "tanta importância" assim...

Deixe que os Jogadores façam qualquer coisa que tenham em mente - lembrando-os que seus Personagens são neófitos inexperientes e não conhecem absolutamente "nada" sobre Nova Orleans!

E como já passa das três da manhã, eles terão pouco tempo (aproximadamente duas horas e meia) até o amanhecer de domingo. Mas estamos em pleno Mardi Gras. E todos os pecados serão perdoados...

Bem... nem todos!

Quando os primeiros raios de sol despontam no horizonte, tingindo de dourado as águas do Rio Mississippi... é hora de buscar abrigo. Se estiverem com o Padre Martinez, ele oferecerá acomodações no antigo claustro subterrâneo do mosteiro (anexo à catedral). Mas o grupo pode optar por encontrar seu próprio refúgio. Isto terá pouca relevância para o desenrolar da aventura...

Por volta das 20:00 horas, vocês despertam e estão "livres" para seguir com suas não-vidas...

Infelizmente, isto durará pouco...




Pense em Arnold Schwarzenegger interpretando o robô T-800 em Exterminador do Futuro 2: homem branco, na casa de seus quarenta e poucos anos, muito alto e musculoso, cabelos levemente arrepiados, rosto sem qualquer expressão, voz de trovão; montado em uma Harley-Davidson antiga; trajando jaqueta de couro, camisa escura, calça jeans e coturno militar; sempre pronto a usar sua Winchester 1887. Esta é a melhor descrição possível do Xerife Donovan...

O Brujah é o "braço direito" do Príncipe Vidal; e como tal, é o encarregado de fazer suas ordens serem cumpridas e respeitadas em Nova Orleans. Não existe absolutamente nada que aconteça na cidade que ele (ou sua vasta rede de contatos) não saiba.

Independentemente do que o grupo esteja fazendo (esteja reunido ou separado); cedo ou tarde os Personagens ouvirão o ronco do motor de sua moto...



O Xerife Donovan possui ordens expressas para capturá-los e levá-los (ainda vivos - mas não necessariamente "inteiros") ao pier do Woldenberg Park; onde o navio à vapor Duchess Gambit (refúgio do Príncipe Vidal) está ancorado...

Curiosamente, ele não está acompanhado de nenhum "segurança"; pois acredita que é plenamente capaz de capturar sozinho esses "pobres neófitos".

Muito provavelmente ele está certo...

Donovan os convidará "uma única vez" a acompanhá-lo até o porto. Em caso de recusa ou negativa, tornar-se-á hostil e agressivo - mas em momento algum aplicará "golpes letais" (preferindo táticas de imobilização).

Caso o (s) Personagem (ns) consiga (m) escapar (em); será iniciada uma Caçada de Sangue contra eles - e praticamente não existem lugares seguros em Nova Orleans!

Em momento algum ele dirá o "motivo" desta perseguição...

Xerife Donovan - Brujah (9ª Geração)

Atributos (11/9/7):

Força: 05; Destreza: 04; Vigor: 05; Carisma: 02; Manipulação: 05; Aparência: 03; Percepção: 04; Inteligência: 04; Raciocínio: 04.

Habilidades (17/13/9):

Prontidão: 04; Esportes: 02; Briga: 03; Esquiva: 02; Intimidação: 03; Liderança: 01; Manha: 01; Lábia: 01; Condução: 03; Armas de Fogo: 03; Armas Brancas: 03; Segurança: 02; Furtividade: 02; Investigação: 05; Direito: 01; Lingüística: 02; Política: 01.

Antecedentes (09):

Contatos: 03; Lacaios: 03; Status: 03.

Disciplinas (08):

Rapidez: 03; Potência: 03; Presença: 02.

Virtudes (11):

Consciência: 03; Autocontrole: 03; Coragem: 05.

Humanidade: 06 (Consciência + Autocontrole);

Força de Vontade: 05 (Coragem);

Pontos de Sangue: 14.



O encontro com Donovan pode ocorrer no quarto de hotel, na St. Louis Cathedral, num barzinho, numa boate, num restaurante, num cassino ou até mesmo na rua, em meio à multidão. E mesmo os policiais, se estiverem próximos, não irão intervir...

Se os Personagens aceitarem segui-lo "sem problemas" (o que seria muito prudente); ou após derrotá-los na caçada; o Xerife Donovan saca do bolso da calça um telefone celular; disca alguns números; e fala baixinho: "preciso de um carro". Em segundos, uma van preta, com os vidros com película e sem placas vira a esquina e abre suas portas. Dentro do veículo, estão dez homens, de diferentes etnias, usando terno escuro e óculos negros. Eles estão fortemente armados - e permanecerão em silêncio durante todo o trajeto...



Imaginamos que os Jogadores não serão estúpidos ao ponto de lutar contra os dez capangas, fortemente armados, dentro de uma van...

Mas como disse Albert Einstein: "Somente duas coisas são infinitas: o universo e a estupidez humana. E não estou seguro quanto à primeira".

Por isso, melhor inserir os dados dos capangas:

Seguranças de Donovan - Humanos Comuns:

Atributos (7/5/3):

Força: 04; Destreza: 03; Vigor: 03; Carisma: 02; Manipulação: 03; Aparência: 03; Percepção: 02; Inteligência: 02; Raciocínio: 02;

Habilidades (13/9/5):

Prontidão: 03; Esportes: 03; Briga: 03; Esquiva: 02; Intimidação: 02; Condução: 01; Armas de Fogo: 05; Armas Brancas: 03; Investigação: 03; Lingüística: 02.

Antecedentes (5):

Contatos: 02; Mentor: 03.

Virtudes (7):

Consciência: 03; Autocontrole: 03; Coragem: 04.

Humanidade: 06 (Consciência + Autocontrole).

Força de Vontade: 04 (Coragem).

Pontos de Sangue: 10.




Os portões do Woldenberg Park estão fechados; mas assim que a van se aproxima, dois homens (também usando terno) saúdam o motorista e permitem a passagem. Um típico navio à vapor do Século XIX está ancorado no pier de madeira - sendo protegido por quatro "MIB's" (e outros tantos estão espalhados pelos andares da embarcação).




Donovan estaciona sua moto e diz: "Sigam-me".

Cada passo de vocês é seguido atentamente pelos seguranças; e o Xerife os conduz pela embarcação - subindo escadas e cruzando corredores; até chegar ao "último andar" - mais precisamente à cabine de comando do navio; onde um homem já os aguardava...




Feições latinas (mais precisamente com traços espanhóis); pele um pouco mais escura do que o "bronzeado pálido" do Padre Martinez; na casa de seus cinquenta e poucos anos; cabelo, barba e bigode grisalho; e um belo par de olhos verdes; vestido como um capitão de navio do Século XVIII (recém saído dos livros de Mark Twain). Ele pigarreia duas vezes antes de se apresentar:

- Sejam bem-vindos à bordo do Duchess Gambit, crianças... Sou Augusto Vidal, seu comandante e Príncipe de Nova Orleans praticamente desde a fundação desta cidade... Agradeço por terem aceito o convite feito por meu caro amigo Donovan... Na verdade, preciso da ajuda dos senhores...

- Fui informado que os senhores foram à St. Louis Cathedral na noite de ontem, correto? Bem... certamente conversaram com o Padre Martinez... Um homem santo, sem dúvidas... Querido por toda a comunidade e muito estimado em nossa... Família...

- Contudo, o Padre Martinez desapareceu... entre a noite de ontem e o dia de hoje... E temos fortes motivos para acreditar que os senhores foram os últimos indivíduos com quem ele conversou... Será que os senhores podem me ajudar a esclarecer esse... mistério?



Bem, meus amigos... os Personagens estão muito encrencados!

É claro que o Príncipe Vidal desconfia que eles foram os responsáveis pelo desaparecimento do Padre Martinez...

Mas também sabemos que o grupo não é culpado, certo?

Hora de passar por tensos "testes sociais" para convencê-lo de sua inocência; e, em caso de falha, a chance do grupo terminar a cena com seus corpos boiando pelas águas escuras do Rio Mississippi é enorme!




- Bem... não posso acusá-los do crime... ainda... mas os indícios são fortes contra os senhores! Aliás, nem mesmo sabemos se houve um crime... Mesmo assim... espero que os senhores me auxiliem a investigar esse fato... e se em 72 horas, tudo não for esclarecido... infelizmente serei obrigado a condená-los por este ato abominável...

- Meu amigo Donovan estará atento aos passos dos senhores; e caso tenham necessidade, podem contar com o auxílio dele e de meus homens... Espero que em breve tudo isto tenha sido esclarecido; e que os senhores venham tomar um bourbon comigo...



Capítulo 03 - A Verdade Está Lá Fora

Os Personagens têm 72 horas para descobrir o que aconteceu com o Padre Martinez - que desapareceu entre as três da manhã da madrugada de sábado e as 19:00 horas do domingo...

O primeiro lugar (e o mais óbvio) é buscar pistas na St. Louis Cathedral.

Suas roupas e itens pessoais ainda estão lá; e não existe sinais de luta ou ataque...

Seu diário relata seu medo e as ameaças do Barão Cimitiére (e seu exército voduísta); e uma possível aliança entre eles e os anarquistas de "Shep" Jennings; mas o Príncipe Vidal não estava preocupado com os conspiradores - rindo e achando-o "paranóico"...

As câmeras de segurança não mostram nenhum outro visitante (além dos PC's) naquela noite. E o Padre Martinez não saiu da igreja em momento algum. Antes de dormir, o religioso entrou no banheiro e não foi mais visto...

O banheiro antigo, com azulejos encardidos e louças sanitárias velhas, aparenta ser normal... mas um teste difícil revela que alguns pisos estão mal encaixados. Se forem retirados, encontrarão um túnel rústico, com acesso à rede de esgotos...

Isso explica o sumiço; mas não ajuda a localizar seu paradeiro - pois é virtualmente impossível encontrar qualquer pistas naqueles túneis imundos, escuros e perigosos...

Sobre os esgotos, se os Personagens decidirem realizar uma busca nos registros públicos da Prefeitura ou da Biblioteca; descobrirão que a rede que atende ao French Quarter é a mais antiga da cidade - e não possui interligação com as redes modernas (ou seja: as chances do Padre Martinez não ter saído do distrito é enorme).

Outra informação relevante: esgotos são território dos Nosferatu...

E o único cainita Nosferatu cujo refúgio se esconde nos túneis velhos do French Quarter é Gus "Bola de Boliche" Elgin...

Seu "exótico" apelido se deve à sua cabeça careca, arredondada e completamente desfigurada (com três buracos pustulentos no topo do crânio). Ele foi Abraçado em 1.859. Em vida, Elgin era condutor do bonde New Orleans & Carrolton. Certa noite, quando estava para se recolher depois da última corrida; pensou ter visto alguém caído sobre os trilhos. Pensando que poderia ajudar, Gus correu para o lado da pessoa... mas no momento em que estendeu a mão para tocar o corpo, os cavalos que puxavam o bonde entraram em pânico! Elgin foi atropelado e sua cabeça esmagada pelas patas e rodas de seu veículo. No último e sublime momento de sua morte, Gus observou o vulto caído sobre os trilhos se levantando e caminhando em direção à ele. Seu rosto demoníaco se iluminou pelas luzes dos postes à gás. E Elgin fechou os olhos... segundos antes de sentir uma dor absurda!

Ele pensou que estava morto...

E talvez fosse melhor que tivesse razão...

Gus Elgin foi, durante muitas décadas, um leal ajudante e informante do Príncipe Vidal. Porém, nunca recebeu o quinhão a que faria jus. Pelo contrário: sempre foi visto como um "cãozinho adestrado", alimentado com sobras e ossos velhos. Aos poucos, a "Bola de Boliche" foi se afastando das discussões da "superfície" e se transformando num dos poucos cainitas "independentes" de Nova Orleans. Ele vive isolado, recluso e mostra-se hostil à cada tentativa de aproximação...

Arrancar alguma informação dele não será nada fácil...

Mas supondo que o grupo consiga; ele descobrirá que, de fato, o Padre Martinez foi sequestrado e arrastado pelos esgotos... até os porões do Hotel Royal Sonesta New Orleans!

O local é um dos mais tradicionais e luxuosos hotéis do French Quarter - situado na famosa Bourbon Street; e com um estilo único de requinte e sofisticação. Mas no Mundo das Trevas, todos sabem que o estabelecimento é um dos refúgios do Antoine Savoy...

Em determinado momento, os Personagens serão abordados por uma das carruagens turísticas que costumam circular pelo French Quarter e adjacências. Sentado à boleia está um homem negro e idoso, de barba grisalha e cartola branca na cabeça. Ao se aproximar do grupo, o homem acena cordialmente, antes de se meter numa pequena rusga com o cavalo (que parece não querer se aproximar dos PC's). Quando a carruagem finalmente pára, o condutor se vira para os Personagens com um sorriso e se apresenta:

- Boa noite, cavalheiros... Sou Oscar... e esta égua velha e rabugenta é a Daisy... Trago-lhes um convite do Lorde Savoy, que deseja conhecê-los e tomar um drink com os senhores... Aceitam uma carona até o Royal Sonesta?

Se os Personagens concordarem, Oscar descerá para abrir a porta e deixá-los entrar na carruagem (tomando cuidado especial com as damas - se houverem). Ele parece ser um senhor idoso e simpático, sem qualquer malícia no olhar ou nas palavras. A carruagem aberta é preta, com detalhes em veludo vermelho, e acomoda seis pessoas confortavelmente (em dois bancos paralelos). Oscar os trata como turistas comuns - contando piadas e velhas historias sobre o French Quarter durante a viagem. Ele não sabe nada sobre vampiros...  ou pelo menos não insinua saber!

Tão logo entrem no hall principal do Hotel, são orientados a seguir para o Irvin Mayfield's Jazz Playhouse - casa noturna que oferece Jazz sete noites por semana. Os seguranças enormes conferem por rádio antes de permitir a entrada do grupo na exclusiva casa. Local intimista, iluminação indireta, fumaça, álcool, casais e amigos animados (para não dizer embriagados), muitos risos e uma banda excelente no palco, tocando clássicos da década de 1920 a 1940...

Assim que os Personagens entram, um moreno alto e belo, vestido impecavelmente, se levanta e, com um sorriso no rosto, se adianta em cumprimentá-los. Robert ("mas todos me chamam de Bob") age como se estivesse esperando especificamente por eles (apesar de nunca tê-los visto e nem encontrado antes). Dá as boas-vindas ao Hotel Royal Sonesta; e os convida a segui-lo até o camarote, em um mezanino; onde um casal conversa animadamente - sendo assistidos por seis brutamontes bem vestidos (quase ocultos nos cantos escuros). O homem faz um sinal para o grupo se sentar...

- Boa noite, crianças! Primeira vez em Nova Orleans, eu suponho... Sou bom em lembrar de rostos! Mas as faces dos senhores não me é familiar... Ah, que falta de educação a minha, não? Sou Antoine Savoy... esta é minha amiga Natasha Preston... Bob, traga uma taça de vinho aos meus novos amigos! Aquele vinho... hein?

Enquanto o grupo se apresenta, Bob trás uma garçonete belíssima, segurando uma bandeja, com taças de vinho para todos na mesa. Savoy deixa que os Personagens escolham suas taças primeiro e faz questão de beber o primeiro gole (para afastar quaisquer suspeitas de envenenamento). Ele propõe um brinde ao Mardi Gras; e vocês sentem o gosto de sangue humano fresco...

Quebrado o gelo... ele se inclina na direção de um dos convidados (o que estiver mais próximo a ele); e sussurra, com ares conspiratórios:

- Um passarinho me contou que vocês se meteram em uma grande encrenca com o Príncipe, não é verdade?

Dependendo do "quanto" as investigações tenham avançado, é possível que os Personagens não queiram revelar muito do que sabem ao Savoy (notório inimigo do Príncipe). Mas o Lorde do French Quarter se mostrará amigável e pronto para ajudá-los a se safar desse problema...

Savoy não revelará nada do que sabe (nem seus planos). Se os Personagens perguntarem sobre o paradeiro do Padre Martinez, ele irá franzir a testa e balançar a cabeça negativamente, decepcionado por não poder ajudá-los. As únicas perguntas que Antoine responderá sem rodeios são aquelas relacionadas com a possível aliança dos anarquistas e voduístas (que realmente estão conspirando para derrubar o Príncipe Vidal). E se os Jogadores perguntarem a Savoy o motivo dele estar "tão interessado" neles; ele sorrirá, e "confessar" que está intrigado pelo motivo de neófitos estarem sendo incriminados por algo tão grande. Ele só quer saber o que aconteceu com o religioso; e ver se existe algo que ele possa fazer para ajudá-los...

Resta saber se o grupo irá acreditar nele...

Antes de se despedirem, ele dirá que irá pedir aos seus amigos, para que tentem descobrir algo que possa ajudá-los a solucionar esse mistério... e os convida para o famoso "Baile de Máscaras" do Hotel Royal Sonesta... que acontecerá na noite de segunda-feira... e reunirá toda a Família! Ele entrega convites para todos... e só pede que venham fantasiados..

Outra alternativa de investigação seria procurar o Dr. Matt Miller, no necrotério. Ele não saberá nada sobre o desaparecimento do Padre Martinez (e ficará visivelmente chateado pelo amigo).

Procurar pelo Barão Cimitiére, no Tremé District, é extremamente perigoso. Primeiro porque não haverá a "proteção" dada pela presença do Xerife Donovan (que eles gozam no French Quarter). Depois porque eles estão invadindo um território hostil. E se fizerem muitas perguntas, logo surgirão homens negros, fortemente armados, usando dreadlocks; que os levarão até o consultório do Dr. Xola. O sádico Tzismisce fará tudo que puder para aplicar seus talentos de Vicissitude nos "invasores curiosos"...

Em sua mansão, os Personagens serão "envenenados" e sofrerão terríveis pesadelos... e devem acordar rapidamente; antes que o Dr. Xola arranque seus corações (serão três pesadelos, seguidos, do tipo "acordar de um sonho dentro de outro sonho").

Logo na entrada da acanhada loja de artigos religiosos (Bloody Mary’s Temple), situada na Tremé Street (nos fundos do St. Louis Cemetery); é possível ver imagens de santos católicos ao lado de demônios grotescos; bonecos de pano preenchidos com terra úmida de cemitérios; uma infinidade de amuletos e mandalas; além de instrumentos que lembram torturas sadomasoquistas (chicotes, lâminas, couro e correntes).

Atrás do balcão, está um homem branco enorme – completamente careca, mas barbudo; trajando mantos negros ricamente decorados com detalhes dourados (possivelmente ouro) e cravejado de pedras preciosas de diversas cores. Em seus dedos, diversos anéis – com runas e símbolos exóticos. Quando vocês entram pela porta, ele interrompe a leitura de um livro pesado (capa de couro, páginas que lembram papiros antigos e escrito numa língua indecifrável); e abre um sorriso enorme:

- Sejam bem-vindos ao Bloody Mary’s Temple... Sou o Doutor Ephram Xola – mas podem me chamar de Bokor, se preferirem... Ouvi rumores que os senhores precisam encontrar o Barão Cimitière, estou certo? Bem... como os senhores devem imaginar... o Barão é um homem extremamente ocupado... Por isso, ficaria contente em ajudá-los...

Caso o grupo insista em falar com o Barão, o Dr. Xola coçará a barba e dirá:

- Bem... hoje deve ser o dia de sorte de vocês! O Barão Cimitière está reunido com sua krewe na sala de reuniões no segundo andar deste prédio; e se os senhores tiverem um pouco de paciência, talvez eu consiga convencê-lo a recebê-los... Me acompanhem, ok?

O Bokor Sombrio vira-se de costas para o grupo de visitantes e atravessa uma cortina feita com 13 cordões revestidos com ossos humanos – incluindo caveiras pequenas (possivelmente feitas com o crânio de crianças); caminhando por um corredor escuro...

Faça um teste de Percepção + Prontidão, dif. 09. Aqueles que forem bem sucedidos notarão que um pó quase transparente cai das caveiras sobre todo aquele que cruzar a cortina. Mas ele é tão fino que desaparece quando tocado. Na verdade, ele é rapidamente absorvido pela pele (ou pelo sistema respiratório).

O corredor é estreito (cerca de 80 centímetros de largura) e baixinho (máximo 02 metros de altura); com paredes rústicas de pedra; sem qualquer tipo de iluminação. Na verdade, a escuridão é absoluta – quiçá sobrenatural. Um forte cheiro de terra enlameada e rochas lembram o odor característico de túmulos antigos. E o único som vem dos passos pesados do Dr. Xola – que parece marchando, sempre alguns metros à frente (embora não seja possível vê-lo). Cinqüenta passos depois... silêncio... os passos do Bokor Sombrio cessaram...

Se os jogadores decidirem voltar, pelo mesmo caminho que vieram, terão uma ingrata surpresa: após os mesmos cinqüenta passos, encontrarão uma bifurcação tripla à sua frente (três túneis, absolutamente iguais e silenciosos). E se decidirem caminhar em frente, após cinqüenta passos, também encontrarão três túneis – todos exatamente iguais...


No final de cada túnel, haverá um desafio macabro a ser cumprido...


GULA: os Personagens acordam numa cela escura e úmida, escavada na rocha. Existem vinte pessoas acorrentadas, nuas, com os olhos e as bocas amarradas com fios grotescos. E do outro lado da cela, um vaso de sangue com capacidade para 100 litros. Dentro deste vaso, está a chave da cela... mas só quando o vaso estivesse cheio, ele romperá a corrente que o sustenta e se quebrará, liberando a porta...

COBIÇA: Diversos fios compridos formam um emaranhado de “teias”, com pedras preciosas “afiadas”, aptas a dilacerar o corpo daqueles que precisam passar pelo corredor.

PREGUIÇA: o poço e o pêndulo.

LUXÚRIA: Existem três garotas escravas (exatamente como aquelas da cela da gula); completamente nuas (mas não amarradas); com chaves das celas implantadas em seus úteros. Suas vaginas foram costuradas; e elas lutarão contra os invasores...

VAIDADE: oito facas (quatro de cada lado); devem ser empurradas com o rosto...até chegar à uma alavanca que abre a porta da sala... Depois de aberto, a porta ficará aberta por 10 segundos... para que aquele que foi sacrificado... também possa escapar...

INVEJA:

IRA: o último teste coloca frente a frente dois PC’s. Ambos possuem uma faca de açougueiro e no canto da sala, uma balança de carne. Ganha quem conseguir colocar mais carne lá, depois de cinco minutos (seja própria ou do outro)!

Capítulo 04 - Baile de Máscaras

Capítulo 05 - Proposta Irrecusável

Capítulo 06 - Barão Cimitiere

Capítulo 07 - Antoine Savoy

Capítulo 08 - August Vidal

Capítulo 09 - Wild Card

Capítulo 10 - Big Easy!